Les informations que j'ai rassemblé sur le clan Les campagnes et scénarios que j'ai écris. Les cités que j'ai décris.
La Cité des Histoires Les règles que j'ai créée.
Les organisations qu'on peut trouver dans l'Empire

Règles de jeux

la situation du Samouraï

Gestion d'un fief

Les compétences avançées

Le clan du Chat

Les positions du sabre dans un duel de Iai.


Sommaire

Le principe de base

Le principe de la compétence avançée est très simple, elle a pour but de développer un aspect particulier d'une compétence, la plus part du temps pour obtenir un effet très spécifique. Il s'agitd'une règle que je vous propose, j'ai essayé de ne pas déséquilibrer le jeu tout en lui créant des éléments qui peuvent rajouter à la cinématique et à l'héroïsme.

Pour obtenir une compétence avançée deux possibilités :

  • Trouver un maître qui la maîtrise et le convaincre de vous l'enseigner. Il vous faudra un minimum de 4 (7 en seconde édition) dans la compétence de base et le temps pour l'apprendre.
  • L'inventer : il faut du temps, il faut une occasion où la découvrir, par exemple une technique de combat particulière inventée par réflexe lors d'une bataille puis affinée par la suite, il faut également maîtriser la compétence de base parfaitement : (9 ou 10 en seconde édition). N'importe quel personnage ne peut pas développer n'importe quelle compétence avançée, un courtisan aura beaucoup de mal à développer une compétence avançée au No-dashi...
Il restera à l'inventeur à déterminer les mécanismes de jeu... Je vous invite à revoir les condition requises pour la création de technique d'école (La Voie du Loup)... Au final il appartient toujours au MJ de déterminer si le mécanisme proposé pour la compétence est balancée ou non...

Si vous venez à créer vos compétences je vous invite à me le signaler pour que je les ajoute ci-dessous...

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Les compétences avançées existantes

IL existe peu de compétences avançées, il s'agit d'Acuponcture et de Chirurgie, qui découlent toutes les deux de médecine. On trouve leur description dans la Voie du Phénix.


Compétences inventées

    Compétence avançée de Kenjutsu :
  • Iaidomejutsu : Il s'agit de l'art d'intercepter une flèche avec le sabre, inutile de dire que le développement de cette compétence est très dangereux et il est préférable de suivre l'enseignement d'un maître. Le principe est très simple il s'agit d'un jet d'opposition entre l'archer et le kenshi, celui-ci fait un jet d'Iaidomejutsu+reflexe et doit battre le score de l'archer...
  • Percée : il s'agit d'une technique inventée par une Matsu, en bataille, au début du round, le samouraï déclare une attaque totale, il devient automatiquement lourdement engagée dans la bataille, il peut alors faire un jet de Reflexe+Perçée contre un ND égal au rang de l'EAU du commandant adversaire x 5, si c'est réussit, le samouraï gagne un nombre d'augmentation gratuite égal à son rang d'Eau à utiliser dans le round.
    Compétence avançée de Yarijutsu :
  • Interdiction : Le samouraï déclare une défense totale et fait un jet d'interdiction, la dificulté est égale au plus faible TN adverse+ 5 par adversaires. Si le jet est réussit, les adversaires ont deux choix soit ils avancent quand même en dans ce cas là ils prenent chacun les domages d'un yari sauf s'ils réussisent à passer sous la garde du Yari/Naginata et dans ce cas la il faut faire un jet de réflexe et battre le jet d'interdiction, cela prendra un round mais le tour suivant le défenseur ne peut plus utiliser le yari...

    L'interdiction est plus effcace dans un couloir. Deux personnes peuvent protéger la même zone, il faut alors battre l'interdiction la plus élevée... L'interdiction n'étant pas une attaque il est toujours possible de reculer d'un pas et de sortir une arme à distance et de la lancer sur le porteur du Yari. Elle est aussi innefficace contre une autre arme d'hast.

  • Compétence avançée de Navigation + Astronomie :
  • Haute Mer :
  • Cette compétence comme son nom l'indique permet de naviguer en haute mer, du fait du décret impérial interdisant les voyages de hautes mers et les contacts avec les étrangers, c'est une compétence dévalorisante, peutde navigateurs la maîtrisent, mais c'est le cas de deux ou trois captaines du clan de la Mantes ayant déjà fait plusieurs voyages dans les Royaumes d'Ivoire, et d'un Captaine du clan de la Tortue en contact avec les gaijins Yobanjin, au nord du territoire Phénix.

    Compétence avançée de Ninjutsu :
  • Combat en aveugle :
  • Cette compétence est enseignée à quelques rares assassins issu d'une école particulière : l'Ecole du Gouffre de l'Ours. Située dans la Montagne du Toit du Monde en territoire scorpion cette école enseigne l'art du combat aveugle. Seul les initiés de cette école maîtrise cette technique, leur dojo étant enterré. Lorsqu'il fait une attaque l'assassin fait un jet de : Perception+Combat en aveugle, contre le ND de la cible... La cible elle, non habituée, ne peut plus comptées sur son agilité, elle ne jetera que son score en dans l'arme et gardera agilité (en seconde édition, la compétence sera réuduite du score en agilité) 
    Je vous conseille de confier cette technique lors d'un scénario à un pnj. Il appartiendra alors aux pjs de trouver la parade ; car il existe une parade. Elle est connue des grands maîtres de kenjutsu Shiba, Mirumoto ou Kakita. Le combattant n'utilise plus ses yeux pour voir mais ses autres sens, il doit alors s'ouvrir au 5 éléments. Un apprentissage d'une periode à déterminer permettra au bushi d'utiliser dans l'obscurité Vide+kenjutsu. A condition d'avoir au préalable méditer au moins 30 minutes (ND 25)... (En seconde édition utiliser Compétence et garder vide).
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Revenez bientôt me rendre visite, en attendant médite donc sur la sagesse du Tao :
"La vérité et la paix ne peuvent pas vivre sous le même toit, quand l'un rentre l'autre sort."