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Les étapes de fabrication


Voici les règles de forge tel que je les ai traduite.

Ces règles ont été écrites pour réaliser aussi bien des armures que des armes. Cependant elles peuvent très facilement convertir vers la réalisation d'autres objets.

Qualité désirée

Faible

Moyenne

Bonne

Suppérieure

Excellente

TN pour forger

5

10

20

30

40

Durée

2jour

1sem.

2 sems.

3 à 4 Mois

1 an

Appearance

1

0

1

2

3

Quality Point

-10 to -1

0

1

2

4

 

Première étape : décider de la qualité de l'objet.

Le fabriquant choisit le niveau de qualité qu'il veut atteindre. (cf premier tableau)

Forger un objet Légendaire : a artisan ne peut parvenir à ce résultat volontairement (sauf école particulière). Un objet de légende est réalisé lorsque le total de forge atteind ou dépasse 80, qu'un point de void a été dépensé et que l'artisan visait un objet de qualité excellente ou plus. Si toutes les conditions sont remplies, le fabriquant a tellement exceller dans son art qu'il a attiré l'attention des Kamis qui décidé d'honorer son arme. Un véritable artisan se retirera après avoir réalisé une telle oeuvre.

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Deuxième étape : décider des augmentations

Une meilleure apparence

+ 10 / point d'apparence

Un travail plus rapide

+ 5 / 1 semaine (temps min : 1 semaine)

On peut ensuite déterminer la difficulté en cumulant les augmentations au jet à atteindre dans le tableau.
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Troisième étape : le jet de Forge

Si le score en forge est inferieur de 10 ou moins l'arme a un défaut caché.
Si le jet est raté de 11 ou plus, l'objet est visiblement défectueux et peut être refait.
Si l'objet est raté de 20 ou plus les matériaux utilisés ont perdu leur stabilité et ne peuvent plus être réutilisé et le temps perdu.
Si le jet est raté de 30 l'arme à l'air parfait, mais elle ne l'est pas, elle est maudite, hantée ou mauvaise... Le forgeron a gravement  failli à sa tache...


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Quatrième étape : dépenses des points de qualité

Par marge de 5 au dessus de la difficulté, le forgeron gagne 1 point de qualité supplémentaire.

Bénéfice de points

Description

Maximum permis

1

+ 1 dé au dégas

2

2

+ 1 dé gardé au dégas

2

1

+ 1 dé à la compétence

2

2

+ 1 dé gardé à la compétence

2

1

+2 au TN to be hit

1,2,3

1

+10 Yards Range

5

1

Ornementation particulière

4

Variable

Capacité spéciale (incassable...)

*


Pénalité de points

Description

Maximum permis

-1

- 1 dé au dégas

2

-2

- 1 dé gardé au dégas

2

-1

- 1 dé à la compétence

2

-2

- 1 dé gardé à la compétence

2

-1

-2 au TN to be hit

1

-1

-10 Yards Range

10

-1

+5 au activité physique (Pour les armures)

2

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Cinquième étape : déscrire l'objet

En gardant à l'esprit les limitations de la fabrication l'artisan descrit l'objet réalisé.

Définition de l'apparence, elle est divisée en 6 degrés.

degrés - 1

il s'agit une lame qui n'est vraiement pas agréable ý regarder, le métal semble tourmenté, elle rouillera très rapidement en milieu hostile ou d'une armure rugueuse à porter avec des plaques non-peintes.

degré 0

il s'agit d'une lame faiblement brillante qui nécessitera un polissage régulier et attentif, pour une armure, elle sera simplement fonctionnelle et basique avec des couleurs neutres.

degré 1

C'est une lame brillante qui a besoin d'un polissage périodique ou une armure avec des couleurs vives bien adaptée au porteur.

degré 2

C'est le degré maximum pour un objet de faible qualité. C'est une lame rayonante qui n'a jamais besoin d'être poli, ou une armure parfaitement adaptée, bien attachée au porteur avec des couleurs plaisantes et durables.

degré 3

C'est une lame qui reflète la lumuère d'Amaterasu comme un miroir parfait, ou une armure dont les couleurs se marient dans une parfait harmonie tel un vêtement de tailleur, son Menpo semble être vivant et animé.

degré 4

Le plus haut niveau atteignable par des mortels : les objets merveilleux et d'une extraordinaire beauté. Une lame d'une telle splandeur reflètera la lumière dans l'obscurité et semblera animée par sa propre luminescence. L'armure, elle, portera la peur au coeur de l'ennemi par sa térrible et puissante apparence (nous proposons un effet de peur de 2).

Ornementation extrvagante

Il s'agit de décoration qui sont ajoutées pour réhausser la beauté de l'objet. Voici quelques exemples avec quelques objets. C'est ornementation seront justifier par l'artisan et autorisées (ou non) par le MJ.

0 point dépensé

le niveau automatique, on trouve quelques ajout sur le Saya ou la Tsuba, assez traditionnel.

1 point dépensé

Tsuba et Saya sont réellement décorés par des garnitures en or réalisées par un bijoutier.

2 points dépensés

Il indique que des pierres semis-précieuses ont été inscrustés et que des décorations très élégentes ornent l'objet.

3 points dépensés

Les pierres utilisées sont précieuses.

4 points dépensés

Le fabriquant a fait un usage imodéré de métaux précieux et l'objet est recouvert de pierres.

Exemples de Capacités spéciales :
Attention en aucun cas il ne s'agit de capacités magiques. Le coût dépend beaucoup de l'utilité.

Points

Description

1

Incassable ou inaltérable

2

Résistant à l'eau

2

brille faiblement (comme une chandelle)

1

Reste toujours propre

1

Facilement démontable (si c'est approprié)

2

Retire la pénalité d'armure.

2

Compartiment à poison (déshonorant pourle porteur et le fabriquant)

2

Brise-lame (déshonneur selon les clans)



Note sur les Nemuranaïs :
Les objets magiques naissent et ne sont pas fabriqués. Si un fabriquant réalise un objet légendaire, l'objet deviendra surement avec le temps, un nemuranaï. Cela prend généralement plusieurs générations d'usage et une grande histoire. Mais cette objectif pourrait très bien servir de points de départ à une très grande saga pour un MJ.

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L'école des Maître-forgeur Agasha.

Ecrit par Tony Reed et traduit et adapté par Bruno Balbastre.

Note : la quantité et la qualité des matériaux utilisés pour la fabrication d'une lame, font largement variés la difficulté. Un Sabre de Clan Légendaire ne pourra être réalisé sans le support total des ressources du clan. En tant qu'artisan, les Maîtres-Forgeur Agashas peuvent prendre l'avantage Patron.

Bénéfice : +1 à un des traits.

Honneur de départ : 2,5.

Compétences :
Shintao, Méditation, Etiquette, Forge d'armes, Kenjutsu et Héraldique.

Rang 1 : L'honneur est dans sa Lame

Le Katana est l'âme du samouraï. Une épee reflète l'honneur de son fabriquant. A ce rang le Maitre-Forgeur peut ajouter sans rang d'honneur à sa compétence de Forge.

Rang 2 : Test de l'âme.

Le Forgeur apprends comment renforcer une lame déjà faite. Il peut ajouter 1G1 à un sabre en réussissant un jet de Terre+Forge contre la somme des dés jetés et des dés gardés le tout multiplié par 5. Pour passer de 3G2 à 4G3, la difficulté est donc de (4+3)x5=35. Une Lame ne peut être amelliorée qu'une fois. L'échec dans cette tantative provoque la perte de la Lame. Un forgeron ne peut pas modifier une Lame qu'il vient juste de créer, le faire interromprait la délicate balance des éléments qui composent le sabre. Par contre par la suite le Maître-Forgeur pourra amelliorer ses armes avec une facilité de - 10 à la difficulté.

Rang 3 : Partager l'âme.

Le forgeron est capable de se faire aider par d'autre sur un projet. Lorqu'il travaille en équipe, il bénéficie d'une augmentation gratuite par assistant. Ce bonus est modifié par le nombre d'apprentis qu'il acceuille dans sa forge. Pendant l'année, il ne saurait avoir plus d'apprentis que son rang en gloire.

Rang 4 : L'âme et l'acier ne font qu'un

L'acier devient le véritable ami du Maître-Forgeur. Il devient aisé au forgeron de briser une lame avec son chi. La difficulté de ceci est de : Terre+Méditation contre dés jetés pour les domagesde l'arme+dé gardés pour les domage de l'arme fois cinq. Soit pour une épée faisant 3G2 de dégas, (3+2)x5=25. Cette capacité ne peut être utilisée qu'un nombre de fois égal au rang de l'anneau de Terre. S'il a lui-même réalisé la Lame, il bénéficie d'un -10 à la difficulté. Si le Maître-Forgeur souhaite utiliser cette technique en combat il doit dépenser un point de vide. S'il rate son attaque la personne ciblée gagne une augmentation gratuite pour les domages contre le forgeron.

Rang 5 : La coopération des esprits de l'arme.

A ce niveau le Maître-Forgeur sait comment travailler en harmonie avec les esprits de la Lame. Une telle tache n'est pas aisée. Elle requière la présence d'au moins six assistants (le rang 3 ne peut pas Ítre utilisÈ durant ce travail) et d'une quantité de métaux de qualités supérieure importante. De plus l'effort de concentration et de réalisation nécessite :

- un point de vide non récupérable avant une semaine àprès l'achèvement de l'arme

- 10 points d'experience (perdu définitivement).

Après la réalisation du premier objet légendaire, le forgeron prend le nom de Grand Maître-Forgeur.

Equipement :

(Qualité moyenne), Kimono, sac de voyage, Katana (qualité supérieure), Wakizashi (qualité supérieure), outils de forge et 5 kokus.


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"La vérité et la paix ne peuvent pas vivre sous le même toit, quand l'un rentre l'autre sort."